用讲故事的方式获得更好的用户体验(上)
日期 : 2021-11-08 21:51:28
我们的世界里充满了各种各样的故事,它们从交流伊始就与我们如影随形,从岩洞中的壁画到篝火前绘声绘色的传奇。它们千变万化,但宗旨却始终如一:为了娱乐消遣;为了分享共同的经历;为了传授知识;也为了延续传统。
现在,交流的方式变了。我们从各式各样的大众媒体渠道获得碎片化的信息,然后把这些信息通过不断前进的技术传播给别人。而那些受限于140字的信息传播平台将这些信息大量地粗制滥造,信息内容可信度渐渐不如从前。我们失去了那种面对面的交流,也因此失去了触发彼此关爱的情感联系。
然而,通过讲故事的方式,我们可以把那些信息碎片整合成一个整体。我们可以像真实的人一样进行沟通,而电脑不再只是传输的工具。在这篇文章中,我们将探索用户体验专家和设计师们如何用讲故事的方式将连接彼此的用户体验设计得让人心服口服。
以故事开始
1977年,一则简单的故事改写了整个电影界。影片中的特效处理技术在股市创作时还未出现,也从未应用至电影制作中。但小说作者没有追随当时比较有市场的、流行的故事(世界末日和灾难片),而是创造出了自己的风格故事。电影启用的是默默无名的演员,其流派可以追溯到20世纪30年代。许多电影制片厂都将其拒之门外,它差点就被这样束之高阁。《星球大战》至今仍然是最成功的影片之一,并形成了一种流行文化现象。它促成了影视大片和三部曲的诞生,并彻底颠覆了特效电影的制作方式。这些电影的巨大成功催生了许多至今都很有影响力的电影公司,比如:卢卡斯电影公司(LucasFilm)及其THX影院,工业光影魔术(ILM)和皮克斯(Pixar)公司。
不过,《星球大战》并不是什么新故事,它是以传诵千百年的神话故事为原型的。
故事设计揭秘
故事的创作几乎可以视作是妙手偶得的神奇过程,作家们端坐于空白的文字处理器前,开始将脑海中浮现出的东西输入进去。当然,伟大的故事从来都不是随随便便就能获得的,它们需要精心设计。这里会应用到一种固定模式,在故事创作过程中的适当时候安排些戏剧性暗示,并达到娱乐效果,引人入胜。而如果有些故事无法在情感上抓住观众,并吸引他们的注意力的话,可能就是没有充分运用这些模式。剧本和小说中的常用故事线。
这个故事架构在电影剧本诞生之前就已经存在,说它是每个故事背后不为人知的规律并不是毫无根据的。这个架构中的某些元素——比如英雄之旅和相对的神话传说——因为Joseph Campbell的关系而首次得到广泛普及。Campbell在《千面英雄》中叙述了自己的研究发现,他师从瑞士精神病医生Carl Jung。Jung认为,我们一生下来,潜意识中便对什么是“英雄”、什么是“导师”,以及什么是“探寻”产生了固有的理解。
Campbell跨越研究了许多文化中的宗教与神话故事结构后发现,不管是有意还是无心,所有的故事(或神话)都有个固定的框架。这也解释了为什么了不起的故事能超越语言的障碍。他通过研究得出的这个结论在神话和宗教学领域一石激起千层浪。我们发现电影《英雄之旅》的设计图与《星球大战》和《黑客帝国》的如出一辙。来源《星球大战:起源》,非官方网站。我们在屏幕上所看到的或在小说里所读到的故事一遍一遍地运用这个模式,却能够一如既往地扣人心弦。我们私下谈论起那些对话和场景,仿佛它们就发生在大家某个共同的朋友身上,而不是什么虚构的角色。这一切都归因于我们对那些故事和角色投入了感情。
这种感情投入恰恰是所有商品每时每刻奋斗的目标所在。星巴克并非只是在卖一杯咖啡,他们希望顾客投入到他们的故事中去——他们所创造的氛围、格调和群体。它致力于成为人们的“第三个落脚点”(工作、家和星巴克);他们说,他们的存在“只是为了人们彼此的交流沟通。”
情感的力量
说起故事,我们描述经历的时候也有一定的模式。它更像是一种情感经历,有时候会影响我们如何将自己与故事联系起来。这和我们平常描述网站产品或应用的用户体验有很大不同,那些都是更功利化、更实用主义导向的。如果我们能够顺利完成目标任务,比如在理财应用里转一笔钱,那么这就是个不错的用户体验。为了达到我们的目标,用户界面就应该便于操作,并且按照我们预期的方式工作。这个观点遭到可用性专家的质疑,这其中包括Donald Norman,认知科学教授兼Nielsen Norman集团的可用性研究顾问。如果按照他的规则来设计,“一切必然都毫无美感可言”听到此,Norman决定探寻人们与设计之间的关系,于是就有了Emoitonal Design这本书的诞生。
通过研究,Norman发现设计本身会影响到人们对产品的体验,影响分三个层次,遂形成了设计的三种类型。
• 本能设计: 这个设计受启发于我们潜意识中的、生物本能的思考层次。我们可能会不自觉地讨厌某些东西,比如蜘蛛、腐烂的气味等;也会自动被某些东西吸引,比如“有魅力”的人、对称结构的物体,等等。这是我们对外表的本能反应。
• 行为设计: 这是产品或应用的功能,它的外观、触感及其可用性,是我们使用该产品或应用的综合体验。
• 反思设计: 此类设计侧重于人们与产品或应用初次接触后所产生的感觉,我们将产品与各自更广泛的生活经历联系起来,并为之赋予某些意义和价值。
当然,这里寥寥数语并不足以表达设计与情感的关系,不过理解运作这些基本过程可以让我们更好地明白讲故事的方式为何如此强大。比如,游乐园里人们的各种思维层次——花钱买吓破胆。本能上来说,我们对高度和危险有着天然的恐惧;但在反思层面,我们相信搭乘这些娱乐设施是安全的,而我们追求俯冲而下带来的刺激感以及旅途结束后(克服高度恐惧)的成就感。在认识到情感对于我们思考方式的重要性之后,我们需要创造的用户体验就更加不能限于实用性与可用性上,而是要追求产品所代表的更深层意义。
用户体验设计之讲故事的基本要素
本质说来,讲故事与用户体验是有某些共同之处的——比如先做计划,然后研究,再补充内容——这些都可以拿来有效地进行用户体验设计。讲故事给整个设计团队提供了一种方式,让大家真正理解他们着手创造的产品以及产品的目标客户。故事能把最复杂的创意有效地传达给各个层次的人们,而设计出来的产品或用户体验便能够为用户提供某些含义与情感上的东西。而目前,专家们将叙述的力量应用到各自项目中的方式却又是千差万别的。接下来的内容里,我们会列出当代讲故事方式的一些应用与好处。
巩固团队建设
用户体验工作者们常常需要与拥有不同背景或不同层次的人打交道。根据体验类型的不同,它可能会需要所有人的一致努力,从工程师到用户界面设计师。而且在许多情况下,创建网站或应用的角度常常是需要首先考虑到相关技术,或者说该技术的局限性。最后,比较大的团队通常会根据各自专攻方向而进行内部划分,这便使情况变得更复杂了。例如,运营人员可能就会直觉性地专注于指令和动机,但这通常不是最终用户最大兴趣所在,因此反倒削弱了用户体验。
现在,交流的方式变了。我们从各式各样的大众媒体渠道获得碎片化的信息,然后把这些信息通过不断前进的技术传播给别人。而那些受限于140字的信息传播平台将这些信息大量地粗制滥造,信息内容可信度渐渐不如从前。我们失去了那种面对面的交流,也因此失去了触发彼此关爱的情感联系。
然而,通过讲故事的方式,我们可以把那些信息碎片整合成一个整体。我们可以像真实的人一样进行沟通,而电脑不再只是传输的工具。在这篇文章中,我们将探索用户体验专家和设计师们如何用讲故事的方式将连接彼此的用户体验设计得让人心服口服。
以故事开始
1977年,一则简单的故事改写了整个电影界。影片中的特效处理技术在股市创作时还未出现,也从未应用至电影制作中。但小说作者没有追随当时比较有市场的、流行的故事(世界末日和灾难片),而是创造出了自己的风格故事。电影启用的是默默无名的演员,其流派可以追溯到20世纪30年代。许多电影制片厂都将其拒之门外,它差点就被这样束之高阁。《星球大战》至今仍然是最成功的影片之一,并形成了一种流行文化现象。它促成了影视大片和三部曲的诞生,并彻底颠覆了特效电影的制作方式。这些电影的巨大成功催生了许多至今都很有影响力的电影公司,比如:卢卡斯电影公司(LucasFilm)及其THX影院,工业光影魔术(ILM)和皮克斯(Pixar)公司。
不过,《星球大战》并不是什么新故事,它是以传诵千百年的神话故事为原型的。
故事设计揭秘
故事的创作几乎可以视作是妙手偶得的神奇过程,作家们端坐于空白的文字处理器前,开始将脑海中浮现出的东西输入进去。当然,伟大的故事从来都不是随随便便就能获得的,它们需要精心设计。这里会应用到一种固定模式,在故事创作过程中的适当时候安排些戏剧性暗示,并达到娱乐效果,引人入胜。而如果有些故事无法在情感上抓住观众,并吸引他们的注意力的话,可能就是没有充分运用这些模式。剧本和小说中的常用故事线。
这个故事架构在电影剧本诞生之前就已经存在,说它是每个故事背后不为人知的规律并不是毫无根据的。这个架构中的某些元素——比如英雄之旅和相对的神话传说——因为Joseph Campbell的关系而首次得到广泛普及。Campbell在《千面英雄》中叙述了自己的研究发现,他师从瑞士精神病医生Carl Jung。Jung认为,我们一生下来,潜意识中便对什么是“英雄”、什么是“导师”,以及什么是“探寻”产生了固有的理解。
Campbell跨越研究了许多文化中的宗教与神话故事结构后发现,不管是有意还是无心,所有的故事(或神话)都有个固定的框架。这也解释了为什么了不起的故事能超越语言的障碍。他通过研究得出的这个结论在神话和宗教学领域一石激起千层浪。我们发现电影《英雄之旅》的设计图与《星球大战》和《黑客帝国》的如出一辙。来源《星球大战:起源》,非官方网站。我们在屏幕上所看到的或在小说里所读到的故事一遍一遍地运用这个模式,却能够一如既往地扣人心弦。我们私下谈论起那些对话和场景,仿佛它们就发生在大家某个共同的朋友身上,而不是什么虚构的角色。这一切都归因于我们对那些故事和角色投入了感情。
这种感情投入恰恰是所有商品每时每刻奋斗的目标所在。星巴克并非只是在卖一杯咖啡,他们希望顾客投入到他们的故事中去——他们所创造的氛围、格调和群体。它致力于成为人们的“第三个落脚点”(工作、家和星巴克);他们说,他们的存在“只是为了人们彼此的交流沟通。”
情感的力量
说起故事,我们描述经历的时候也有一定的模式。它更像是一种情感经历,有时候会影响我们如何将自己与故事联系起来。这和我们平常描述网站产品或应用的用户体验有很大不同,那些都是更功利化、更实用主义导向的。如果我们能够顺利完成目标任务,比如在理财应用里转一笔钱,那么这就是个不错的用户体验。为了达到我们的目标,用户界面就应该便于操作,并且按照我们预期的方式工作。这个观点遭到可用性专家的质疑,这其中包括Donald Norman,认知科学教授兼Nielsen Norman集团的可用性研究顾问。如果按照他的规则来设计,“一切必然都毫无美感可言”听到此,Norman决定探寻人们与设计之间的关系,于是就有了Emoitonal Design这本书的诞生。
通过研究,Norman发现设计本身会影响到人们对产品的体验,影响分三个层次,遂形成了设计的三种类型。
• 本能设计: 这个设计受启发于我们潜意识中的、生物本能的思考层次。我们可能会不自觉地讨厌某些东西,比如蜘蛛、腐烂的气味等;也会自动被某些东西吸引,比如“有魅力”的人、对称结构的物体,等等。这是我们对外表的本能反应。
• 行为设计: 这是产品或应用的功能,它的外观、触感及其可用性,是我们使用该产品或应用的综合体验。
• 反思设计: 此类设计侧重于人们与产品或应用初次接触后所产生的感觉,我们将产品与各自更广泛的生活经历联系起来,并为之赋予某些意义和价值。
当然,这里寥寥数语并不足以表达设计与情感的关系,不过理解运作这些基本过程可以让我们更好地明白讲故事的方式为何如此强大。比如,游乐园里人们的各种思维层次——花钱买吓破胆。本能上来说,我们对高度和危险有着天然的恐惧;但在反思层面,我们相信搭乘这些娱乐设施是安全的,而我们追求俯冲而下带来的刺激感以及旅途结束后(克服高度恐惧)的成就感。在认识到情感对于我们思考方式的重要性之后,我们需要创造的用户体验就更加不能限于实用性与可用性上,而是要追求产品所代表的更深层意义。
用户体验设计之讲故事的基本要素
本质说来,讲故事与用户体验是有某些共同之处的——比如先做计划,然后研究,再补充内容——这些都可以拿来有效地进行用户体验设计。讲故事给整个设计团队提供了一种方式,让大家真正理解他们着手创造的产品以及产品的目标客户。故事能把最复杂的创意有效地传达给各个层次的人们,而设计出来的产品或用户体验便能够为用户提供某些含义与情感上的东西。而目前,专家们将叙述的力量应用到各自项目中的方式却又是千差万别的。接下来的内容里,我们会列出当代讲故事方式的一些应用与好处。
巩固团队建设
用户体验工作者们常常需要与拥有不同背景或不同层次的人打交道。根据体验类型的不同,它可能会需要所有人的一致努力,从工程师到用户界面设计师。而且在许多情况下,创建网站或应用的角度常常是需要首先考虑到相关技术,或者说该技术的局限性。最后,比较大的团队通常会根据各自专攻方向而进行内部划分,这便使情况变得更复杂了。例如,运营人员可能就会直觉性地专注于指令和动机,但这通常不是最终用户最大兴趣所在,因此反倒削弱了用户体验。
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